Banshee auténtica
Esta entrada hace referencia a la banshee tradicional celta, que distante de la banshee de la cultura popular, no es un muerto viviente, si no un hada oscura. A efectos prácticos, la banshee descrita a continuación es el opuesto directo a una Ninfa.
Tipo/Tamaño: Fata mediana
DG: 6d6+6
Iniciativa:+3
Velocidad: 30’ (flota a 15 cm del suelo, y puede moverse sobre las corrientes de agua de igual manera)
Clase de Armadura: 17 (3 Des, +4 desvío) Toque 13, Desprevenido 14
Ataque base/presa: +3/++3
Ataque: Toque Espectral +6
Daño: Toque espectral (1d8+5 energía negativa + Toque aterrador, Crítico 20 x1 - no multiplica el daño por crítico)
Ataque completo: Toque Espiritual +6
Espacio/Alcance: 5/5
Ataques especiales: Lamento, Conjuros, Aptitudes sortílegas, Chillido paralizante. Toque aterrador.
Cualidades especiales: Incapacidad ante la luz, presencia pavorosa, Visión en la oscuridad 120’, sentir los latidos, Gracia de ultratumba, Reducción de daño 10/cold iron. Aversión a la energía positiva.
Salvaciones: Fort +7, Ref +12, Vol +12
Características: Fue 10, Des 17, Con 12, Int 16, Wis 17, Cha 19
Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +12, Concentración +10, Conocimiento de conjuros +12, Escuchar +12, Intimidar 6, Escapismo +12, Esconderse +12, Interpretar (Canto) +12, Moverse sigilosamente +12, Sanar +12,
Dotes: Conjurar en combate, Sutileza con las armas, Esquiva
Entorno: Bosques de Whodrhan, cementerios.
Organización: Solitaria (a veces forma parte de una santa compaña)
Valor de desafío: 7
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Usualmente Legal neutral.
Avance: 7-12 HD (Mediano)
Ajuste de nivel: +7
Una figura vagamente humanoide, tan hermosa como tétrica flota ante ustedes. Sus rasgos recuerdan a los de una elfa pálida y cuya piel está pegada a los huesos. Sus cabellos flotan en la niebla de la noche como movidos por la corriente del río de las almas.
La banshee aquí descrita intenta ser una mejor representación de la banshee del folklore escocés. Se trata de un hada oscura caída en desgracia. Si bien su aspecto se asemeja bastante al de la muerte en vida, no posee rasgos reales de muerto viviente, y sus intenciones no son particularmente malignas. Ellas representan un aspecto de la naturaleza muchas veces olvidado, que es el de la muerte, y cumplen la función de mensajeras de la misma. Y si bien no suelen tomar acciones agresivas por su cuenta, no dudan en atacar con la mayor de las furias si se sienten amenazadas.
El aspecto de una banshee es etéreo y neblinoso, pero no son realmente seres incorporales. Esto se refleja en su reducción de daño, y como la mayoría de las fatas, sólo puede ser sobrepasada con objetos hechos de hierro frío. Ellas no pertenecen al plano etéreo, pero si son cuasi incorporales.
Combate:
La banshee aquí descrita no posee niveles de clase, pero es capaz de lanzar conjuros como un hechicero del séptimo nivel, y estos suelen ser de la escuela Nigromancia, ya que son representaciones físicas de la muerte natural, pero nunca utilizarán conjuros de las escuelas transmutación ni evocación. Al ser seres cuasi incorporales, sus golpes tienen la capacidad de sobreponerse a cualquier tipo de armadura, pero son incapaces de hacer daño físico como tal, por tanto su daño proviene de su conexión con la muerte, haciendo daño por energía negativa.
La banshee nunca inicia un combate con su lamento, porque esto la deja indefensa ante muchos ataques, pero sí lo hará utilizando su Chillido paralizante.
Lamento: Una vez cada 2d4 asaltos, una banshee puede emitir un tétrico sonido capaz de carcomer el alma de todos los que lo escuchan. Como acción de asalto completo, la Banshee puede utilizar esta aptitud, quedando desprevenida a todos los ataques que reciba hasta su próximo turno. Esto produce una emanación de 30’ de radio centrada en la banshee que causa que aquellos que no superen un tiro de salvación de fortaleza CD 17 reciban 7d10 puntos de daño de energía negativa y quedarán aterrados por 2d4 asaltos. Aquellos que si la superen deben tener éxito en un tiro de salvación de voluntad o quedarán aterrados por 1d4 asaltos. Las criaturas desmoralizadas sufren un penalizador -2 adicional a las tiradas de salvación para resistir este efecto. Esto es una aptitud sobrenatural y la salvación utiliza el bonificador de carisma de la banshee.
Conjuros: Como se dijo anteriormente, la Banshee puede lanzar conjuros como un hechicero del séptimo nivel. Normalmente conocen los siguientes conjuros, que pueden utilizar una cantidad de veces igual a la especificada en la siguiente lista.
Nivel 0 Perturbar muertos vivientes, Toque de fatiga, Detectar magia, Cuchichear mensaje (Seis conjuros diarios, CD 14)
Nivel 1: Sleep, Cause Fear, Chill Touch, Ray of Enfeeblement, Invisibilidad (Siete conjuros diarios, CD 15)
Nivel 2: Spectral Hand, Scare, Toque de Necrófago (Siete conjuros diarios, CD 16)
Nivel 3: Rayo de fatíga, Toque vampírico (Cinco conjuros diarios, CD 17)
Aptitudes sortílegas: Una vez al día, la banshee puede usar puerta dimensional. Su nivel de lanzador es 7.
Chillido paralizante: Cuando se hace enfurecer a una Banshee, esta emitirá un chillido capaz de carcomer la voluntad de sus oponentes. Como acción estándar, la banshee emite un sonido desgarrador que causa que aquellos que no superen una tirada de salvación CD 17 queden paralizados de miedo por 1d4 asaltos. Este es un efecto enajenador.
Toque aterrador: El ataque de toque de una banshee es capaz de desmoralizar a cualquier personaje que no supere una tirada de salvación CD 10 + el daño realizado por ese ataque, más el bonificador de carisma de la banshee. Las criaturas afectadas quedan aterradas por 1 asalto.
Incapacidad ante la luz: Debido a su composición etérea, la banshee se vuelve casi intangible cuando es expuesta a la luz del día. Cuando está en esta situación, la banshee es incapaz de utilizar sus ataques de toque, presencia pavorosa y cualquier habilidad o conjuro que requiera que el objetivo la vea, pero sigue pudiendo usar su Chillido paralizante y su lamento. Así mismo, la Banshee es inmune a todo daño físico (porque carece de forma física), pero puede ser afectada con conjuros que no requieran tocarla. Como no es completamente etérea, la banshee no puede atravesar paredes u objetos en esta forma. Las luces producidas por velas, antorchas y conjuros lumínicos de nivel inferior al 3 no causan esta situación (como los conjuros Luz o Luces danzantes)
Sentir los latidos: Al ser manifestaciones de la muerte, las Banshee son capaces de sentir los latidos del corazón de las criaturas vivas a su alrededor. Por tanto, la banshee es consciente de todas las criaturas vivas con corazón que estén a 30’ de distancia de ella. La banshee puede hacer una prueba de escuchar CD 20 +2 por cada criatura viva que la rodee para saber el lugar exacto donde está cada criatura, sin importar si esta está escondida o es invisible. No obstante, las criaturas que no estén completamente en el plano material (como las criaturas incorporales) no pueden ser localizadas de esta manera, pero sus latidos sumarán +1 (y no +2) a la dificultad de esta prueba.
Gracia de ultratumba: La banshee suma su bonificador de carisma a sus tiros de salvación, y a su CA como armadura de desvío. (Esto ya está considerado en la descripción de la misma)
Presencia pavorosa: Todas las criaturas que vean a una banshee a 30’ o menos se ven afectadas por su presencia pavorosa, y deben tener éxito en una tirada de salvación de voluntad o quedarán aterradas y huirán a toda velocidad de donde esta se encuentra.
Aversión a la energía positiva: Al ser manifestaciones vivientes de la muerte, las banshees tienen una conexión muy íntima con la energía negativa, por lo tanto, odian la energía positiva. Una banshee es curada cuando se expone a la energía negativa, como si se tratara de un muerto viviente. Así mismo, la energía positiva la repele y la daña, pero no puede destruirla. Una prueba de expulsar muertos vivientes realizada por un clérigo que la doble en nivel o superior no la destruirá como a un muerto viviente, pero la dejará incapacitada por 1d4 asaltos, en los que esta intentará huir. Una banshee puede utilizar su toque espectral para curarse como acción estándar.
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