Hombre lagarto: Cornudiablo
Esta es la descripción de un Corndiablo común que cuenta con 3dg de humanoide
Tipo/Tamaño: Humanoide Mediano (Reptiliano)
DG: 2d8+ 7 (16 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30’
Clase de Armadura: 18 (+1 destreza, +2 escudo pesado de madera, +5 natural) Toque 11, Desprevenido 17
Ataque base/presa: +1/+2
Ataque: Garra +2 c/c, o jabalina + 2 a distancia
Daño: Garra 1d4+1, Jabalina 1d6+1, Mordida 1d4, Cornada 1d4, Coletazo 1d3
Ataque completo: Dos garras +2 c/c más Mordida -2 c/c más Cornada -2 c/c más Coletazo -2 c/c, o Jabalina +2 a distancia
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: Chorro de sangre
Cualidades especiales: Mantener la respiración, Sangre tóxica
Salvaciones: Fort +3 Ref +4 Vol +0
Características: Fue 13 Des 12 Con 14 int 9 wis 8 car 10
Habilidades: Equilibrio +12, Nadar +12, Saltar +12
Dotes: Dureza, Ataques múltiples
Entorno: Pantanos de Whodrhan
Organización: Solitario o cuadrilla (5-10 individuos)
Valor de desafío: 2
Tesoro: Solamente equipo
Alineamiento: Usualmente neutral
Ajuste de nivel: +1
Una criatura vagamente humanoide emerge del agua. Su cabeza de reptil está coronada con una hilera de pequeños pero filosos cuernos, y sus ojos parecen dos enormes gotas de sangre.
Los cornudiablos son una variante regional de Whodrhan de los hombres lagarto. Estos grupos endógamos se mantienen al margen de las cuestiones del resto de su raza, inclusive de rendir culto a Khrultrulkrhul, y por ende no participaron en ninguna de las guerras de las bestias.
Suelen rendir culto a dioses de la naturaleza o a las hadas de los bosques, y estas a su vez suelen dotarlas con poderes sobrenaturales, y por tanto, el papel de religioso de sus tribus es ocupado por los brujos arcanos.
Se cree que los primeros Cornudiablos fueron mutaciones de otras razas de hombres lagarto que fueron expuestos a la radiación de una roca inefable que caen de los cielos en Whodrhan.
Combate
Los cornudiablos son criaturas organizadas y viciosas a la hora de combatir. Suelen iniciar los combates lanzando un chorro de sangre a un objetivo para desmoralizarlo y que la pelea se torne en ventaja para el cornudiablo.
Chorro de sangre (SU): El Cornudiablo es conocido por su desagradable habilidad de rociar con un chorro de sangre originado de sus ojos a sus enemigos para debilitarlos. Dado que la sangre de estas criaturas es tóxica, esto tiene un doble beneficio para el Cornudiablo. El cornudiablo debe tener éxito en una tirada de ataque de toque a distancia contra una criatura que no esté a más de 20’ de distancia. Esa criatura debe tener a su vez éxito en una salvación de fortaleza cd 13 para evitar recibir 1 punto de daño a la constitución, y un éxito en una salvación de voluntad cd 13 para evitar quedar desmoralizado por el asco de ser rodeado de sangre. Ambos efectos son independientes el uno del otro. La CD de salvación utiliza el bonificador de constitución.
Un cornudiablo puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a su bonificador de constitución y no más de una vez por encuentro.
Mantener la respiración (EX): El cornudiablo puede mantener la respiración una cantidad de asaltos igual a cinco veces su bonificador de constitución antes de tener riesgo de ahogarse.
Sangre tóxica (SU): La sangre de los cornudiablos es tóxica para el resto de las criaturas, por lo que una criatura que sea bañada por la sangre de estas criaturas tendrá que tener éxito en una salvación de fortaleza y una de voluntad como si hubiera sido víctima de la aptitud Chorro de Sangre, descripta más arriba. Esto permite que un alquimista capaz fabrique un veneno con este material. Con un vial de sangre se puede fabricar una dosis de este veneno. La cd para fabricar este veneno es 10+½ dgs del cornudiablo + el bonificador de constitución del cornudiablo. Este veneno se puede concentrar aún más, sumando +10 a la cd para fabricarlo, pero causando 1d6 puntos de daño a la constitución en lugar de 1 punto de daño, pero se necesitará el doble de material por dosis. .
Los cornudiablos como personajes:
+2 fuerza, +2 Constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría
Tamaño mediano
La velocidad base de un cornudiablo es de 30’
Competencias: El Cornudiablo es automáticamente competente con todas las armas sencillas y con todos los escudos.
+5 de armadura natural
Habilidades: La cola del Cornudiablo le otorga un bonificador +4 a equilibrio, Nadar y saltar.
Armas naturales: Dos ataques de garra (1d4), uno de mordida (1d4), uno de cornada (1d4) y uno de coletazo (1d3)
Ataques especiales: Chorro de sangre
Cualidades especiales: Mantener la respiración, Sangre tóxica.
Case predilecta: Brujo arcano
Ajuste de nivel: +1
Cornudiablo Brujo
Esta variante es un cornudiablo con niveles de clase de Brujo Arcano. Para la explicación detallada de las cualidades Chorro de sangre, Mantener la respiración y Sangre tóxica, ver el cornudiablo combatiente descrito anteriormente.
Tipo/Tamaño: Humanoide Mediano (Reptiliano)
DG: 6d6+18 (37 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 30
Clase de Armadura: 22 (+3 destreza, +4 Camisote de mallas +5 natural) Toque 13, Desprevenido 19
Ataque base/presa: +4/+7
Ataque: Garra +8 c/c, o Explosión Sobrenatural + 7 toque a distancia
Daño: Garra 1d4+3, Explosión Sobrenatural 3d6
Ataque completo: Dos garras +8 c/c, o Explosión Sobrenatural +7 toque a distancia
Ataques especiales: Chorro de sangre, Explosión Sobrenatural 3d6, Invocación (Hideous Blow), Invocación(Maldición de desesperación)
Cualidades especiales: Mantener la respiración, Sangre tóxica, RD 1/hierro frío, Detectar magia a voluntad, Engañar objeto
Salvaciones: Fort 4 Ref 5 Vol 4
Características: Fue 16 Des 16 Con 14 Int 12 Sab 8 Car16
Habilidades: Concentración +11, Engañar +12, Equilibrio +7, Nadar +7, Saltar +7, Usar objeto mágico +12
Dotes: Dureza, Soltura con un arma (Garra), Iniciativa mejorada
Entorno: Bosques de Whodrhan
Organización: Solitario o como parte de una cuadrilla (un Cornudiablo Brujo + 5-10 Cornudiablos Comunes)
Valor de desafío: 5
Tesoro: Solo equipo
Alineamiento: Normalmente Caótico Neutral
Combate
Chorro de sangre: La CD de salvación de la aptitud Chorro de sangre de el Cornudiablo Brujo es de 15
Explosión sobrenatural: Como acción estándar, el Cornudiablo Brujo puede lanzar una explosión de magia arcana en bruto de 60’ de alcance. Con un ataque de toque a distancia exitoso, la víctima sufrirá 3d6 puntos de daño. La Explosión sobrenatural se ve afectada por la resistencia a conjuros y la inmunidad a la magia.
Invocación (Hideous Blow): El Cornudiablo puede optar por canalizar su Explosión sobrenatural cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Esto suma el daño de la explosión sobrenatural al del ataque cuerpo a cuerpo.
Invocación (Maldición de desesperación): Cuando el Cornudiablo brujo lanza su Explosión sobrenatural sobre una criatura puede afectar a la criatura objetivo con Lanzar maldición (como el conjuro). La cd de salvación es 17.
- Lanzar maldición: 4to nivel; Voluntad niega; la criatura afectada sufre una de las siguientes penalizaciones: -6 a una característica; -4 a las tiradas de ataques, salvaciones y pruebas de habilidad y característica; o 50% de perder cada acción. Esta penalización es permanente y no puede ser disipada, excepto por quitar maldición, romper encantamiento, deseo limitado o milagro.
Detectar magia a voluntad: El Cornudiablo brujo puede utilizar Detectar magia como aptitud sortílega a voluntad.
Engañar objeto: El Cornudiablo brujo puede elegir 10 en las pruebas de usar objeto mágico incluso si está distraído o amenazado.
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