Tiburoso

Publicado el 10 de febrero de 2024, 23:27

"Una horrible criatura emerge de un salto del agua turbia. Sus pequeños ojos negros brillan sin alma con una furia sanguinaria. Su cuerpo musculado de 3 metros de largo termina en la cabeza frenética de un tiburón, y un par de garras afiladas espera con ansia de sangre a desgarrarles la carne."

Large magical beast

DG: 6d10+36 (76 hp)

init +7

speed: 30 feet, Swim 50 feet

armor class 17 (10+ 5 natural +3 dez -1 size)

bab: +6

Attack: Bite c/c +14 (3d6+8 plus Unnatural Rend)

attack: Bite 2 claws c/c +9 (1d8+8) Bite c/c +14 (3d6+8 plus Unnatural Rend) Tail Slap c/c +9(1d8+8)

special attack: Improved Grab, Unnatural Rend

space/reach: 10/5

special qualities: Amphibious (Ex), scent (Ex), Blindsence (Ex), Keen Scent (Ex) bloodscent(Ex), darkvision 60 feet

Saves: Fort good Ref good Will meh

Abilities: Str 27 Dex 17 Con 21 Int 2 Wis 12 Cha 10

skills: Climb +12, Intimidation +8, Perception +10, Swim +12

feats: Improved Initiative, Toughness, Improved Natural attack (Bite)

CR: 5

Alignment: Always neutral


Saber arcano: Esta criatura es anfibia, carnívora y peligrosamente neutral. Sus garras cargadas con magia pueden causar un sangrado que no sana normalmente.  Son capaces tanto de nadar como de correr y pueden respirar dentro y fuera del agua. Su sangre es un útil componente para hacer pociones de resistencia de oso, y sus escamas se pueden utilizar para fabricar pociones de respiración acuática. 

 

Combate:

 

Agarrón mejorado (Ex): El Tiburoso puede iniciar una presa como acción rápida luego de impactar con éxito a una criatura con su ataque de garra, sin generar un ataque de oportunidad. 

Desgarro sobrenatural (SU): Siempre que el tiburoso impacte exitosamente con un ataque de garra a una criatura viva, esa criatura debe tener éxito en una salvación de fortaleza, CD 21, o sufrirá 1d6+3 puntos de daño por sangrado. Si la criatura no dedica un turno entero a realizar una prueba de sanar exitosa, CD10, perderá 1 punto de golpe por sangrado cada turno. Si tiene éxito en esa prueba, de todas maneras perderá 1 punto de golpe por sangrado durante los proximos 4 asaltos. 

Sentidos agudos (Ex): El tiburoso puede oler la sangre a una distancia de 180 pies de radio.

Sentir la sangre (Ex): Siempre que esté bajo el agua, el tiburoso puede oler la sangre a una milla de radio.

Habilidades: El tiburoso tiene un bonificador inherente de +8 a las pruebas de intimidar, así como +4 a nadar y trepar. 

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